Scopone Científico: como jogar e regras


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Como jogar o escopo científico, o que consiste e as diferenças com a vassoura tradicional, tipo de baralho, pontuação e quais são as regras do jogo.


Regras descobre Chitarrella

Chitarrella, um monge do século XVIII que escreveu um tratado em alguns jogos de cartas, comparou o escopo científico a uma grande vassoura, embora, ao contrário desta, exija mais memória e intuição.

O escopo científico é, entre os jogos mais populares da Itália, o que oferece mais chances de vitória ao jogador que, apesar de possuir cartas pouco propícias, exerce toda a sua habilidade.


Para jogar no escopo científico, é utilizado o baralho de 40 cartas, composto por quatro grupos de 10 cartas cada: xícaras, espadas, gravetos e dinheiro.

Para cada naipe, no baralho, haverá um ás ou 1, um 2, um 3, um 4, um 5, um 6, um 7, um cavalo, que vale 8 pontos, uma mulher que vale 9 e um rei, que vale 10.

O escopone mais conhecido é jogado em quatro, com os jogadores divididos em dois pares.


Pontuação final

a) Um ponto será concedido ao par que, no final do jogo, tiver conquistado pelo menos 21 cartas, ou seja, mais da metade das que compõem o baralho.

No caso de ambos os pares encontrarem 20 cartas na mão, o ponto não será concedido, porque os pares estão empatados, ou seja, eles "deram tapinhas".

b) Um ponto será para o par que, no final do jogo, possuir o maior número de diamantes, ou seja, para o par que encontrar mais de cinco cartas desse naipe.


Em caso de empate, o ponto não será concedido a nenhum dos dois pares e será dito que os adversários patinaram.

c) O casal que possui os 7 diamantes, chamado settebello, receberá um ponto.

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d) Um ponto será concedido ao casal que fez o primeiro jogo. Por iniciador, queremos dizer o conjunto de quatro cartas do mesmo valor, mas de naipes diferentes.

Para estabelecer qual dos dois pares deu o primeiro passo, o cálculo deve ser feito considerando esses valores:

- o ás vale 16

- 2 vale 12

- 3 vale 13

- 4 vale 14

- 5 vale 15


- 6 vale 18

- 7 vale 21

- cada figura vale 10

Essa pontuação tem valor apenas para estabelecer quem venceu a primera e, portanto, quem terá direito a um ponto.

O jogo Scopone geralmente termina quando um dos casais atinge 11 pontos.

Caso os dois casais alcancem os pontos necessários para a vitória juntos, o jogo continuará até que um dos dois assuma a liderança do outro.


preliminares

Depois que o primeiro revendedor for escolhido, durante o jogo, os outros jogadores se revezarão nesse papel, começando pelo da direita e continuando no sentido anti-horário.

Depois de embaralhar as cartas e fazer com que o jogador à esquerda corte o baralho, o carteador distribuirá as cartas começando com o jogador à direita.

Normalmente, cada jogador, o dealer, distribui uma tríade de cartas três vezes.

Consequentemente, no final do negócio, cada jogador deve ter 9 cartas na mão e haverá 4 cartas na mesa viradas para cima.

Se uma ou mais cartas forem viradas para cima aleatoriamente durante a negociação, as cartas terão que ser refeitas.

Se, no entanto, o dealer cometer um erro de distribuição e um jogador se encontrar na mão mais ou menos cartas do que deveria, será a primeira da mão, ou seja, o jogo à direita do dealer, para determinar se essa distribuição deve ser repetido ou não.

No caso de as quatro cartas viradas para cima na mesa serem quatro ou três reis, as cartas devem ser redistribuídas, porque o jogo seria bloqueado.

Jogando o jogo

Durante o jogo, cada jogador joga uma carta de cada vez, tentando pegar uma ou mais cartas que estão sobre a mesa; se ele não tem a possibilidade de pegar uma carta, ele também deve soltar uma de suas cartas com a face para cima, na mesa ao lado da mesa. outra.

Se o jogador quiser pegar duas ou mais cartas na mesa com uma de suas cartas, ele só poderá fazê-lo se não houver nenhuma carta igual à que ele deseja jogar.

Por exemplo, se ele quiser jogar um 5 e houver um 5 na mesa, ele terá que pegar esse 5, mesmo que haja um 3 e um 2 na mesa, que dão a soma de 5.

Ou seja, se houver uma carta com o mesmo valor na mesa que a jogada, o jogador deve pegá-la, e não uma mistura de várias cartas.

Ele vassoura quando pega tudo o que está sobre a mesa com um cartão.


Em seguida, coloque o cartão que nos permitiu fazer uma vassoura, com a face para baixo sob o monte de cartões conquistados.

Quando a última carta do baralho é jogada e com esta carta todas as que estão no chão são tomadas, ela será considerada uma espera normal e não uma vassoura.

Caso, no final da mão, quando todas as cartas do baralho tenham sido jogadas uma vez, elas permaneçam na mesa de cartas, elas irão para o jogador que fez o último truque.

Objetivo do jogo

A regra fundamental de Scopone é: o carteador e seu parceiro, durante o jogo, devem tentar manter as cartas emparelhadas, ou seja, do mesmo valor, enquanto o par de oponentes fará de tudo para desencontrá-las.

A regra 48

No jogo do escopo científico, existem algumas regras que podem ajudar a entender quais cartas são deixadas nas mãos dos oponentes.

A mais conhecida é a regra 48, que permite aos jogadores lembrar quais cartas estão emparelhadas e quais são incompatíveis.

Por exemplo, se o primeiro jogador da mão recebe um 8 com um 6 + 2, os números não emparelhados são 2, 6 e 8.

Nesse ponto, se alguém fizer outro truque igual, 6 + 2 = 8, essas cartas reaparecerão.

Se, por outro lado, a espera fosse 2 + 5 = 7, os 2 reapareceriam e 5,6,7 e 8 seriam espalhados.

Dessa forma, tentando lembrar quais cartas foram incompatíveis, o jogador será capaz de entender, antes do último turno da mão, quais cartas os outros três jogadores estão segurando.

Etiquetas: Como fazer
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